I percorsi, ovvero stanze
“di passaggio” hanno un ruolo
fondamentale: attraverso esse
il docente potrà svolgere la lezione
mentre l’alunno in realtà virtuale sarà
immerso in ambienti suggestivi ricchi
di curiosità sugli artisti.
Le stanze dell’enigma sono presenti
al termine di ogni percorso e si
propongono di aggiungere
una componente cooperativa.
Lo studente infatti, per trovare la
soluzione agli enigmi, e uscire
dall’escape room, avrà necessità
dell’aiuto della classe.